模块介绍:
1、用户增长
如《运营之光》这本书中所言,产品在渡过探索期进入快速增长期时需要有一些“开源”和“节流”的动作,支付分享红包是很常规的一种产品化“开源”方式,早应用的是滴滴和快的。打战时期,我们会从朋友的微博微信等渠道领取打车代金券,一传十,十传百形成了滚雪球式裂变。这种裂变带来的直接的结果就是用户增长,通过老用户的行动推荐,利他心理分享给自己的朋友,基于社交背书更容易给潜在用户信任感;同时,人以类聚,使用产品的身边必然会有与他相似的用户存在。所以,以此拉新效果较好且固化为产品机制拉新效果较为稳定。
2、用户留存
支付分享红包设计的另一个目的是提高老用户活跃度,从之前经手的一款红包数据来看,1/3的用户倾向于将红包分享给自己,随着这种红包形式的普及,其已成为每款互联网产品的标配。所以红包的效果也没有刚开始那么好了,就高频应用而言,红包的价值很大部分在于维系老用户的活跃,我也曾加入一个自发组成的外卖红包群,而且句身边朋友介绍,他们也都曾加入过这种红包群,支付分享红包作为给老用户持续发放补贴的一种形式,通过优惠券不断的输送将用户留在了自己的平台上,不知不觉的辅助用户走上成为成熟用户的路径。
二、红包设计
1、参与角色
支付分享红包的交互形式决定其有两种参与角色:分享者和领取者
2、参与动作
分享者:① 分享 ② 领红包
领取者:① 分享 ② 领红包
3、参与动力
分享者:
领红包
领取者:
分享领红包
4、传播渠道
常规渠道主要是微信,朋友圈,QQ和QQ空间。
5、传播内容与形式
①图片(含二维码) ②H5 ③音频 ④视频 、音频和视频主要通过镶嵌在领券首页展示,主流分享形式还是以图片和H5链接为主。
总结:
随着线下活动的运营效率已大不如前,我们需要探索更多的创新玩法来刺激用户参与和分享;如分享集卡片、邀请好友助力红包金额翻倍,众筹红包大爆炸等。将游戏化的运营思路结合进营销产品设计中,结合产品特性和用户心理,将作为常规的产品化运营手段的红包工具效率大化。
模块更新:
版本号:1.0.1 – 分支一
1.修改红包大小
2.统计数据
下载地址:
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提取码: uuib [/pay]
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